THE LITTLE BOOK OF SITCOM

Conflicto

El sitcom contiene 3 niveles de conflicto. Los mejores sitcoms logran combinar los 3 niveles.

  • Global: Personaje VS Mundo. La característica primordial de este tipo de conflicto es que mientras el personaje lo toma como algo sumamente personal, su enemigo no.
  • Local: Guerra interpersonal directa entre gente que tiene un lazo profundo entre sí.
  • Interno: Guerra consigo mismo. Duda en sí mismo, deseos conflictivos, lealtad dividida. Cualquier cosa que haga que el personaje se sienta intranquilo. En este tipo de conflicto yace la riqueza de la comedia.

Líneas de conflicto               

Formas específicas en que los personajes libran sus guerras interpersonales. Estas líneas de batalla se dibujan siguiendo puntos de vista extremadamente opuestos: liberal/conservador, ordenado/caótico, etc.

Ejemplo: Relación conflictiva entre Ross Y Rachel. A lo largo de la serie nunca dejaron de llevar a cabo un enfrentamiento que incluso tenía su grito de guerra: We were on a break!

Un sitcom que busque ser sólido y longevo debe tener líneas de conflicto claras, variadas, profundas y fuertes. Las mejores líneas de conflicto son las que nacen de puntos de vista con raíces emocionales profundas. Un ejemplo puede ser una madre sobreprotectora Vs una hija rebelde, ya que cada personaje está “apostando” muchísimo emocionalmente.

“Set Glue”

Es lo que mantiene a estas parejas de personajes juntos. Es algo más importante que el dinero, o los lazos familiares, o el hecho de trabajar juntos. Es simplemente: Yo tengo razón y ud no, y no nos vamos a separar hasta que se dé cuenta de que yo tengo razón y usted está equivocado! Cuando se tienen dos personajes con ese mismo objetivo, se obtiene el más fuerte “set glue”, y lo mejor de todo, una guerra.

Por esto es importante preguntarse, qué puede ganar o perder cada personaje? Qué están apostando, qué están arriesgando, qué están tratando de comprobar?

Si se pregunta esto a cada personaje se podrá descubrir algo fundamental sobre quiénes son y sobre cómo pelean.

“Character Keys”

Cuando se presentan los personajes se debe presentar lo más rápido posible:

  • Cómo van a actuar.
  • Cómo van a ser graciosos.

Lo que el televidente busca es un paquete explosivo que lo haga reír y le haga decir: Ok, entiendo esto y veo cómo va a ser gracioso. Si no lo encuentra en el menor tiempo posible simplemente va a decir “esto apesta” y va a cambiar de canal. En pocas palabras, hay que mostrar de forma clara y concisa la perspectiva cómica de cada personaje, y hay que hacerlo en la página 1.

Formas de ser gracioso

  • Expectativa truncada (defeat of expectation): Cuando la audiencia o el personaje esperan que algo pase y algo más pasa en su lugar se crea sorpresa y risa.
  • Exageración: Raj en The Big Bang Theory fue construido de forma que no sólo es tímido, es tan tímido que no puede hablar con las mujeres. Todo se vuelve más gracioso cuando se lleva a sus límites y más allá.
  • Choque de Contextos: Poner algo en un lugar en el que no pertenece. Ejemplo: El pato y el pollo de Chandler y Joey. Lo gracioso era que ellos lo veían como algo normal.
  • Respuesta Inapropiada: Esto es choque de contexto emocional. Donde se espera una respuesta o comportamiento determinado, cambiarlo por algo inesperado.
  • Tabú: La comedia empieza donde la tolerancia termina. Tocar temas sensibles, que ponen a la gente nerviosa, que los haga acumular tensión, para luego liberarla en forma de risa. Hay que empujar el límite de lo que la gente tolera: humor sexual, lo “políticamente correcto”, etc.

Poner a los personajes a actuar

En lugar de hacer grandes descripciones escritas de los personajes, una forma más provechosa y divertida de construir a un personaje es ponerlo a actuar.

Cómo cruza la calle el personaje? Si imaginamos esto, le estamos dando una meta y obstáculos al personaje, y la forma en que reaccione nos dirá más que cualquier descripción. La idea es ponerle retos al personaje, y que sus acciones nos digan cosas acerca de él/ella.

Algo muy importante de este método es que el escritor no se debe apegar a estas mini historias, pues su propósito es solamente darnos información sobre el personaje. Cada nivel de desarrollo es sólo una plataforma sobre la cual nos apoyamos para llegar al siguiente nivel de desarrollo.

Poner a los personajes a tomar decisiones

Las decisiones definen a los personajes. No sólo en el desarrollo del personaje, sino en el desarrollo seria de la historia. No sólo hay que poner a los personajes en acción, hay que ponerlos en una encrucijada. Que tomen decisiones.

Historia= Decisiones. Una historia trata acerca de enviar a un personaje en un viaje, donde tenga que tomar decisiones y ver adónde llega.

 

15 pasos para un Sitcom

No son arbitrarios, sino para ver claramente cuántas decisiones toma un personaje de sitcom, por qué son importantes esas decisiones y qué revelan.

  1. El personaje se siente bien acerca de algo
  2. Algo sucede que lo hace sentir mal
  3. Decide hacer algo al respecto
  4. Lo hace
  5. Falla (toma otra decisión en el camino opuesto)
  6. El personaje toma otro camino (decisión)
  7. Vuelve a fallar
  8. El personaje toma una gran y mala decisión.

ACT BREAK

  1. El personaje disfruta de algunos beneficios de su mala decisión
  2. La mala decisión explota
  3. Se da una confrontación
  4. Parece que el personaje está perdiendo
  5. El personaje toma una decisión correcta
  6. Aprende algo nuevo
  7. De nuevo al punto uno.

Estos beats no son un número mágico, ni un standard. Una historia debe tener suficientes beats. No hay un número exacto de decisiones que un personaje deba tomar, pero hay tres que no pueden faltar:

  • La primera decisión
  • La gran y mala decisión
  • El momento de la verdad. Cuando todo se desploma y la única forma de resolverlo es por medio del reconocimiento de la equivocación.

Tema

El punto o tema del sitcom se define como la enseñanza principal de la historia. Es lo que se quiere que la gente aprenda.

Qué nos da el derecho a decirle a la gente qué pensar? Ese derecho, y esa responsabilidad, la hemos adquirido al convertirnos en escritores. Hay dos tipos de personas en este mundo: Escritores y todos los demás. Y todos los demás buscan a los escritores para que les expliquen las cosas.

La audiencia quiere nuestras enseñanzas. Quieren que les digamos cómo matar a un zombie, o que tengan valor de enfrentarse a su madre, o que peleen por libertad. No tienen que ser necesariamente positivos, tienen que ser reales, tienen que ser lo que de verdad creemos, lo que queremos enseñarle a los demás.

 

Las Batallas y la Guerra

Existe el tema general del Sitcom y los temas individuales de las historias que se están contando.

Ejemplo: Un Sitcom llamado “Melanie”. Una adolescente. El tema principal del sitcom es Madurar. Melanie necesita madurar. Cada historia será una batalla en la guerra de Melanie por madurar.

Esto nos da más herramientas para tirar ideas de historias para cada episodio. Y una herramienta para saber si esas historias funcionan. En vez de preguntar ¿Es esta una buena o mala idea?, podemos preguntar ¿Esta historia conecta con el tema?

Con un buen tema principal las historias vienen en abundancia.

A, B y C plots

Así como hay un tema principal para un Sitcom y un subtema para cada episodio, ese subtema se puede analizar como el tema principal de ese episodio, que nos da sub subtemas para cada personaje o para los B y C plots.

Pero si se tiene un A plot sólido que lleva al personaje a un lugar cómico, rico en emoción y descubrimiento, el B plot puede ser solo un problema liviano para un personaje secundario, y el C plot puede ser sólo un running gag. Es suficiente para un sitcom.

Allan Matarrita Autor

CEO & Fundador de Quantik. Emprendedor, gerente de innovación, escritor y productor de comedia y entretenimiento para web y televisión.